Panzar online

Локации


Онлайн игры


RPG
Action
Стратегии
Аркады
Гонки
Симуляторы
Мини игры
 
 
   
 


Проклятый Алтарь

До Края Света они добрались только к полуночи, но темноту здесь выжигало вечно голодное пламя Хаоса, бушующее на противоположном берегу, за Разломом. Багровые сполохи плясали на стволах деревьев и низко висящих тучах, в горячем воздухе кружился пепел. На величественном мосту, что соединял края пропасти, никого не было. Рыцари и гномы-взрывники бесследно исчезли, оставив после себя лишь баррикады, которые никто больше не пытался разрушить или захватить.Подобного Скалогрыз не ожидал. Это место служило полем нескончаемой битвы так долго, что запах смерти и крови пропитал все вокруг. Толпы мертвецов, возвращенных с Темных Троп непознаваемой волей Внешнего Хаоса, штурмовали единственную переправу через Разлом сутками напролет, не давая рыцарям ни минуты передышки. Силы обороняющихся были на исходе, гномьи саперы уже подготовили все необходимое для подрыва моста на случай, если враг сумеет преодолеть заслоны. Последний гонец, прибывший с заставы в Кромхольм, умолял о подкреплении, и Роргар Скалогрыз немедленно отправился к Разлому во главе спешно собранного отряда. Они шли день и ночь, устроив лишь два кратких привала, смогли добраться сюда в кратчайшие сроки – но вместо шума сражения бойцов ждала абсолютная тишина.
Причина выяснилась вскоре – поднявшись на холм, Скалогрыз в подзорную трубу рассмотрел загадочное сооружение на самом краю огненного моря, там, где раскаленные клыки Хаоса впивались в ткань мироздания. Четыре грандиозных каменных столба на краях круглой площадки, усеянной мертвыми телами.Дольмены покрывала изощренная резьба, изображавшая уродливых существ с клыкастыми пастями и бесчисленными извивающимися щупальцами. Один только взгляд, брошенный на них, заставил Скалогрыза поежиться. По спине его побежали мурашки, несмотря на жару. Ему уже доводилось встречать тварей, подобных тем, чьи отвратительные лики были высечены на ритуальных камнях - и старый гном отдал бы все на свете, лишь бы забыть о тех встречах. Лишь бы прекратились кошмары, мучавшие его по ночам.
- Что ж, парни! - обратился он к бойцам, спустившись с холма. – Нас ждет работенка на другом берегу. Нужно перебраться через мост, обойти руины часовни и поотрывать к кромовой матери головы поганым сектантам, которые возвели там алтарь, посвященный исчадиям Хаоса! Вопросы есть?
Вопросов не было.

Токсичная бухта

«…весьма и весьма странное место, Ваше Бригадиршество. Глубина залива не поддается измерениям, а вода полна смертельным ядом, в котором не могут выжить ни рыбы, ни змеи, ни морские чудовища. Однако только ради этого яда мы и находимся здесь – по моим расчетам, именно из него образуются столь необходимые всем нам кристаллы. Последние исследования показали, что субстанция, получившая кодовое имя «Зарядень», очень взрывоопасна, за счет чего может найти широкое применение в военном и горно-строительном деле, а также в пивоварении. Но самое важное - Зарядень не встречается более нигде на известных территориях. Определенно, контроль над единственным известным месторождением этого вещества даст нам невероятное преимущество перед остальными народами.
Процесс добычи не представляет собой ничего сложного. На берегах бухты есть места, где Зарядень подходит вплотную к поверхности земли. С Вашего Бригадирского Позволения, мы возвели здесь Большую Перегонную Башню (модель ГГХ-047), снабженную стандартным Раскриватором на Паровой Тяге, а откачку субстанции начали производить с помощью переносного Сверхпомпового Насоса (модель СПА-22Ы) — аналогичного тем, что применяются для устранения последствий аварий на водопроводах и пивоварнях. Емкость такого насоса — 500 гномолитров, и этого пока вполне достаточно для полноценного производства. Тем не менее, наша маленькая фабрика уже сейчас нуждается в дополнительных технических приспособлениях: прошу Вас прислать нам один Заземлец Противовесный «Чтобы-Сразу-Раз-И-Ёлы-Палы» (желательно, модель М/Ж) и пару Восьмиступенчатых Спиральных Дробителей (радиус — не менее полутора шагов).Кроме того, я надеюсь, вы отдаете себе отчет в том, что здесь просто необходимо присутствие огромного штата охраны? Места вокруг пустынные, дикие, и страшно даже подумать, что произойдет, если о нашем открытии проведают какие-нибудь бандиты или так называемые «искатели приключений». Но в данный момент в нашем распоряжении — лишь экспериментальный бронеход «Гроза Инквизиторов», от которого в реальном бою пользы не больше, чем от памятника! Высылайте подкрепления!
Пока все спокойно, но тревожные предчувствия не покидают меня ни на минуту. Вчера туман над водой немного рассеялся, и оказалось, что на противоположном берегу бухты возвышаются руины древних построек неизвестного назначения. В ближайшие дни я отправлю туда саперов, чтобы выяснить...»

Из письма Йорли Хитропузого
старшему бригадиру Гильдии Мастеровых
(письмо так и не было отправлено).

Бухта снеговиков

Брат Карвиус, кутаясь в шерстяной плащ, спешил от Цитадели вниз, к воде. Радость, все еще смешанная с недоверием, переполняла его, придавала сил старым, вечно усталым ногам. Но он готов был бежать хоть на край земли, лишь бы не ошибиться, лишь бы то, что причудилось ему, оказалось правдой. Впереди его ждало одно из наиболее таинственных мест в мире - Бухта Снеговиков. Это самая южная оконечность знаменитого Зубастого залива, острие клыка холодного моря. На протяжении целого года случайно забредший сюда путник не увидит ничего необычного: серые, невзрачные камни, поросшие липким мхом, чахлые деревца и гниющие у берега рыбацкие лодки. Однако в конце последнего месяца зимы, когда ледяные ветра приносят с севера снег и морозы, на этих берегах всегда разворачивалось великолепное празднество, щедро приправленное волшебством. Лучшие воители четырех народов пробовали силы в потешных схватках, гномы увешивали ели связками фонарей и запускали в небо красочные фейерверки, детвора радовалась невесть откуда взявшимся подаркам. И под незатейливые северные мелодии пританцовывали гигантские живые снеговики, символ этого праздника, необъяснимое явление, давшее имя бухте. Алхимики издревле пытались проникнуть в секрет снеговиков. Некоторые мудрецы считали их воплощениями духов природы, другие - големами, созданиями неких могучих волшебников. Никому из Братства так и не удалось разгадать эту загадку. Пожалуй, не стоило и пытаться. В мире иногда происходят вещи, которые лучше не понимать. Затем наступил конец света, и уцелевшим стало не до праздников. Последние несколько лет бухта встречала Новый Год пустой и унылой. Пристань зарастала льдом, ветер мрачно ворошил еловые ветви, волочил поземку сквозь мертвую тишину. Но сегодня, проснувшись далеко за полдень, брат Карвиус услышал вдруг далекие голоса. Некоторое время он ходил по двору Цитадели, убеждая себя, что все это ему только кажется, однако крики становились все громче и очевиднее. Когда начало темнеть, он не выдержал и, заперев ворота, побежал к заливу. Спустившись по крутой каменистой тропе, старый алхимик оказался на утесе, откуда всю бухту было видно, как на ладони. И замер, ошеломленный. Внизу было полным-полно народу. Гномы карабкались по самой высокой ели, опутывая ее ветви гирляндами, другие возводили чуть в стороне странный металлический агрегат, люди с молотками укрепляли ветхий причал. Неподалеку две команды сошлись в потешном поединке. На первый взгляд это была просто свалка, масштабная драка без смысла и цели. Но Карвиус прекрасно помнил правила: одна из команд должна построить снеговика и защищать его как можно дольше, противник же пытается разрушить танцующего снежного великана и построить вместо него собственного. Судя по всему, за прошедшие годы суть игры ничуть не изменилась. - Эй! - окликнул его снизу гном с порядком опаленной бородой. - Осторожней, старче! Сейчас рванет, не пропусти!Улыбаясь, Карвиус кивнул. Гном усмехнулся в ответ, надавил на рычаг, и в вечернее небо с трескучим грохотом взлетел клубок разноцветного пламени…

Ловцы метеоритов

На самом краю обитаемого мира притаилось Драконье Ущелье. Это опасное место, грозящее неосторожному путнику остриями скал и бездонными пастями расщелин. Узкие тропы ползут над провалами, вьются среди одиноких, умирающих сосен. Холмы вокруг наполнены жаром дремлющих вулканов, а низкие серые тучи - тенями и шорохом огромных крыльев.
Посреди ущелья возвышаются руины крепости, многие века назад известной как Приют Зеленого Пламени. В те далекие времена зловещая секта Погонщиков Теней проводила здесь жуткие ритуалы и призывала в мир древнюю богиню Химеру, Мать Василисков. Колдовство их было настолько темным и противоестественным, что само мироздание ополчилось на дерзких сектантов. Дрогнул небесный свод и обрушился на их твердыню потоком раскаленных камней, стерев с лица земли всякое живое существо на многие мили вокруг.
И по сей день здесь продолжают падать камни, тяжелые метеориты, ядра которых состоят из бесценного, но очень опасного небесного металла. Странствующие алхимики опытным путем выяснили, что если в определенных точках ущелья сложить из этих камней особой формы монументы, то можно получить доступ к запретным источникам темной силы, из которых черпали энергию Погонщики Теней столетиями раньше.
После Ночи Безумия записи алхимиков попали в руки мародеров и искателей легкой наживы. С тех пор в Драконьем Ущелье не прекращаются кровопролитные бои между отрядами и бандами, что стремятся овладеть могуществом почти забытой секты. Звенят мечи, грохочут выстрелы, и крики раненых мечутся эхом меж серых оскаленных утесов. Пустые глазницы насаженных на пики черепов равнодушно наблюдают за бойней.
Но зло порождает лишь зло. Вновь зашевелилась в глубинах разрушенной твердыни зеленая тьма, и тени широких кожистых крыльев вновь поползли по земле. Хаос пробудил не только Химеру, но и ее вечно голодных детей.

Ночь адских фермеров

Капище Орков известно всем, однако мало кто знает, почему это место считается священным. Целый год оно ничем не отличается от любых других полян, но потом наступает особенная ночь. Волшебная ночь великого праздника Самагайна, который орки называют Крабожором, а люди – Хэллоуином. Страшная ночь накануне осеннего равноденствия, когда торжествует всяческая нечисть и нежить. Во время Крабожора зеленокожие дикари не приближаются к этому месту после заката. Жуткие предания ходят среди них о том, что происходит здесь с наступлением темноты. Говорят, будто чудовищный Слепой Садовник сажает на Капище магические семена, из которых почти мгновенно вырастают Адские Тыквы – особые тыквы, полные древнего волшебства и непредсказуемого могущества, идеальные ингредиенты для самых разнообразных эликсиров и зелий. Даже за небольшой кусок такого лакомства каждый колдун или чернокнижник готов пойти на любые жертвы, ибо никому еще не удалось найти предел их силы. Именно поэтому в ночь осеннего равноденствия маги и шаманы всех четырех народов сходятся здесь в безжалостных поединках. Несмотря на жадность и жестокость участников, сражения всегда проводятся по определенным правилам. Это древний и нерушимый ритуал, соблюдение которого позволяет избежать гнева демонического Садовника – по легенде, любой, кто попытается забрать тыкву без драки, обречен. «- Садовник закончил работу! – закричала одна из ведьм. – Ко мне, братья и сестры!И тотчас со всех сторон кинулись на Капище колдуны, шаманы и чернокнижники всех мастей. Были тут и нагие эльфийки, и орки в боевой раскраске, и гномы в кошмарных масках, и люди в палаческих колпаках. С воплями и бранью они заполнили поляну, схлестнулись в беспорядочной, хаотической драке. - Ежегодный турнир темных сил объявляю открытым! – провыла ведьма свысока, едва перекрывая общий гвалт. – Правила прежние! Тот, кто отравит грядки противника, забирает весь урожай!А битва уже кипела. Летали дубины и топоры, взрывались огненные шары и мины, звон заклинаний и мечей втаптывал в грязь ночную тишину… »Карл КосойСказка «Кошмар на Капище»

Цитадель алхимиков

В глубине пограничных земель, среди пустынных холмов и скал возвышается Цитадель Алхимиков, неприступная твердыня древнего Братства, хранилище сокровенных знаний и опасных секретов мироздания. Мощные гранитные бастионы веками защищали ученых мудрецов, посвятивших жизни постижению Семи Великих Стихий — и за свою долгую историю видели немало невероятного. Здесь в обмазанных глиной ретортах из королевской меди, белой ртути и невинной крови рождался философский камень, способный превращать любые металлы в золото. Здесь в больших шарообразных колбах копошились уродливые гомункулусы, знающие ответы на все вопросы, а в темных подвалах бесновались на цепях ослепленные василиски. Здесь, в соответствии с секретными рецептами гномов, из угля, змеиной серы и горных кристаллов производилась разрыв-пыль, также известная как порох. Саму крепость ее обитатели превратили в гигантский алхимический аппарат, опутав стены сетью труб, поместив огромные резервуары во дворе и на вершинах башен. «Кровь Цитадели», побочный продукт проводимых экспериментов, нередко использовалась в качестве оружия против тех, кто осаждал замок, стремясь завладеть тайнами Братства. С высоких помостов алхимики наблюдали за звездами, пытаясь разгадать послания Ушедших Богов и предсказывать будущее, но не увидели в небе знаков приближающейся опасности, не успели противопоставить свою мудрость безумию Хаоса. Ныне Цитадель пуста. По-прежнему горят синим огнем фонари в когтистых лапах каменных горгулий, по-прежнему полны смертоносной кислотой стальные трубы, по-прежнему накрепко заперты двери, ведущие в подземелья — однако некому теперь читать книги в залах библиотеки, некому смотреть в запыленные стекла астроскопов. Алхимиков больше нет, и Цитадель превратилась в приманку для многочисленных авантюристов и искателей сокровищ. Бродячие отряды непрерывно сражаются за нее, надеясь заполучить могущество Братства. Немало отчаянных голов сложено на подступах к крепости, немало храбрецов полегло на ее стенах и лестницах, но охотников не становится меньше. Цитадель трудно штурмовать, но и защищать непросто, а потому она часто переходит из рук в руки. Древние башни мрачно наблюдают за бесконечной войной и терпеливо ждут возвращения своих истинных хозяев.

Туманный перегон

Гномы всегда питали страсть к различным шумным и массивным механизмам. Кто из них изобрел поезд — неизвестно, но во времена расцвета Глубинной Империи железнодорожные пути оплели весь Торгорский Кряж. По большей части, их прокладывали в подземельях, однако иногда рельсовые линии выходили на поверхность. Самым знаменитым участком подобного рода является, без сомнения, так называемая Воронья Ветка, соединяющая вершины величайших гор Кряжа. Именно на ней находится станция, известная как Туманный Перегон. Она примостилась меж двух огромных скал на невообразимой высоте, под самыми облаками. Здесь камни и вековые сосны тонут в бледном тумане, а с серого хмурого неба без перерыва идет снег. Сама станция представляет собой яркий пример архитектуры ранней Империи: приземистые каменные основания, балки из мореного дуба, сплошь покрытые изящной резьбой, остроконечные двускатные крыши. Она была построена здесь не просто так: в этом месте находится весьма большое месторождение кристаллов — наиболее высокогорное из разведанных. В некоторых местах магические минералы просто выступают над поверхностью скалы. От небольшого плато, на котором располагается перрон, прочные деревянные мосты ведут в разные стороны: к шахте и таверне «Над Пропастью». Хозяин таверны, толстяк Рагнар Трехбородый, знал по именам всех воронов, живущих в округе, и заманивал посетителей не только вкусным пивом, но и множеством похабных баек. После наступления Ночи Безумия шахта и таверна закрылись, их обитатели бесследно исчезли в водовороте бесконечных катастроф, и только вороны продолжали следить за облаками. Однако время от времени война дотягивается даже сюда — и тогда на вершине мира сходятся в яростных битвах отряды разношерстных бродяг, благородных воинов и охотников за наживой. Говорят, будто по Вороньей Ветке до сих пор ходят поезда. Если это правда, то те, кто ездит на них, наверняка становятся свидетелями масштабных кровопролитных сражений, сотрясающих Туманный Перегон. И лишь временами на поле боя опускается милосердная мгла, скрывающая безжалостный оскал Хаоса.

Орк-Сарай

Великие пустоши Карраз-Гула — дом воинственных кочевых племен. Век за веком зеленокожие варвары странствовали по бесплодным равнинам и скалистым нагорьям, беспрерывно сражаясь за выживание. Развалины древних эльфийских строений нередко становились основой для их городищ и лагерей. Самым знаменитым из них по праву считается Орк-Сарай, возведенный в Долине Красных Камней по приказу Дерзаг-Кага, легендарного вождя, объединившего под своей властью все дикарские племена. Окруженная неприступными скалами, эта крепость являет собой истинный шедевр фортификационной мысли: штурмовать ее возможно лишь с одной стороны, да и там наступающих ждут крутые склоны, острия частоколов и смертоносная картечь. В глубине городища возвышаются колонны разрушенного эльфийского храма, а на скалах вокруг видны истертые временем барельефы, изображающие странных существ с птичьими крыльями. "Уверен, в незапамятные времена эти изваяния служили стражами, встречающими паломников, напоминающими о всемогуществе богов. Теперь они смотрятся нелепо среди цветастых варварских тентов, облепивших отвестные стены глиняных хижин и бесчисленных кольев с насаженными на них черепами. На сам храм зеленокожие посягнуть не посмели: среди его колонн не видно следов орочьего присутствия, хотя в нескольких шагах от обвалившейся арки входа уже начинается шумное и пестрое становище. <… >Деревянная площадка в сердце лагеря украшена целыми связками черепов. С каждого столба, с каждой перекладины за вами следят пустые черные глазницы — для варваров такое убранство более чем привычно. <… >Под площадкой находится источник того, что сами орки называли «мертвой водой». По виду это грязная, заросшая тиной лужа, на поверхность которой время от времени поднимаются зеленоватые пузыри. Из лужи торчат сухие ветви кустов и фрагменты костей, а в паре мест виднеются даже целые скелеты. Каждый, кто прикоснется к «мертвой воде», умирает быстро и мучительно. Возможно, это остатки некой эльфийской ловушки, возможно — просто природная аномалия. На просторах Карраз-Гула встречается немало странного… "из книги сэра Бистола Тишайшего"Воспоминания о Странствиях"

Капище орков

Льды КОША-ГАША питают множество малых рек, которые устремляются по широкому плато к каньону пробитому в известняковой породе рекой ТАЛЛА. Место напротив ОБЕЗЬЯНЕГО УТЕСА, куда вода талых вод КОША-ГАША срывается в заводь называют КАСКАДЫ ПАВИАНОВ. Уступы каскадов разрезаны многочисленными руслами неглубоких ручьев, которые соединяются в более крупные потоки и с грохотом низвергаются в лагуну. Водная взвесь тучами мелких брызг вздымается в воздух, оседая на потемневшие от сырости и времени камни древних дольменов, изображающих обезьян. Именно от них и берет название это место. Любого путника посетившего КАСКАДЫ поразит этот праздник водной стихии своей грандиозной феерией. Перспективы на дальние отроги каньона и форта у подножья ОБЕЗЬЯНЕГО УТЕСА образуют широкие виды окружающего тропического пейзажа. Из-за верхнего карниза КАСКАДОВ белеет ледяная шапка могучего КОША-ГАША. Посередине уступа находится островок сухого пространства где древние племена Орков проводили свои ритуалы посвященные жизненной СИЛЕ заключенной в воде. Здесь из земли вырывается ПОТОК наполняющий все живое природной энергией. Стоящий в центре этого потока испытывает небывалую эйфорию единства с окружающим его миром. На этой локации играется режим Доминация. Идет борьба двух команд за обладание МЕСТОМ СИЛЫ. Задача игроков максимально долго удерживать этот участок под контролем своей команды. Побеждает команда быстрее набравшая необходимое количество очков, начисляемых за контроль точки.

Крепость людоедов

От истоков времен с ледяных склонов КОША-ГАША течет река ТАЛЛА, пробивая в известняковых породах и скалах глубокий каньон. Её воды питают каскады водопадов из окрестных потоков и ручьев. Стены каньона то распахиваются в широкие разливы, то смыкаются отвесными утесами, образуя причудливые каменные лабиринты. Далекий грохот воды наполняет клекот птиц и вой ветра зажатого в каменные тиски каньона. По руслу ТАЛЛЫ вьется дорога, уходя далеко на запад и сворачивая на юг у пологих склонов вулкана ОБАША. Много земель и народов минует она. Много легенд и историй хранит, и каждый народ дал ей свое имя. Не встречал я еще путника прошедшего эту дорогу от края до края. Там где воды КАСКАДОВ ПАВИАНА срываются с плато в ТАЛЛУ, образуется заводь, обрамленная пилонами, на которых высятся каменные фигуры могучих предков. Были времена, когда даже прайд саблезубых львов обходил стороной война из нашего народа… Дорога в этом месте огибает большой утес, вершину которого затупили ветры и тропические ливни. Стену каньона венчает скала с очертаниями огромной оскаленной морды ПРЕДТЕЧА. Его лик обращен в сторону белеющих льдом, далеких отрогов могучего КОША-ГАША. Память о тех, кто покорил этот камень и придал ему форму божества давно канула в века. Для Орков это место считается священным. Здесь они совершают свои обряды и посвящают молодых бойцов в войны. На вершине утеса раскинулся небольшой форт, который охраняет жертвенное место и позволяет контролировать движение по дороге. Это место называют ОБЕЗЬЯНИЙ УТЕС… На этой локации играется сценарий KING OF HILL (ЦАРЬ ГОРЫ). Две команды бьются за право обладать утесом и жертвенной площадкой находящейся на его вершине. Команда, потерявшая контроль на площадке перемещается к подножью утеса. И вновь снизу штурмует его вершину.

Каменоломня гномов

Гномья каменоломня - карта для игрового сценария "Захват точки". Вам предстоит вступить в бой на стороне одной из команд: задача первой состоит в том, чтобы захватить все пять контрольные точки на карте, а задача второй - всеми силами этого не допустить. Дизайн игровой локации навеян природой северной Скандинавии. Пелена серых облаков, подгоняемая порывами морского ветра, несется по низкому угрюмому небу. Кое где в разрыве блеснет луч скупого северного солнца. Темные ели гнут свои вершины к пологим, скалистым уступам. Огромные валуны, как останки безмолвных каменных исполинов, на века замерли у подножья кручи. Игра начинается на морской пристани, о берег которой разбиваются бурные волны. Команда Захватчиков, должна совершить трудный марш-бросок вверх по узким тропинкам, ведущим от морского побережья на вершину скалы. Через каменоломню с огромной буровой установкой, разбрасывающей во все стороны землю и камни. Гномья железная дорога с паровозом поможет сократить часть времени и сил на восхождение. "Теплый прием"защищающей стороны обеспечен по прибытию атакующих на конечную станцию. Финальная битва разворачивается на верху, вокруг артефакта гномьих технологий, огромных часов, высеченных в глыбе камня и окруженных древним Дольменом. Игрокам не только придется применить все свое индивидуальное мастерство, но и продемонстрировать отличные навыки командного взаимодействия, ведь лобовой штурм может раз за разом оканчиваться откатом на прежние позиции, а защитники, не следящие за обходными путями, окажутся быстро окружены и разгромлены. Каменоломни гномов - настоящий вызов для всех, кто будет играть в Panzar, и к этому вызову нужно быть готовым.

Арена повелителей войны

Арена - карта режима "Доминация", превосходное место как для новичков, только осваивающих выбранные ими классы, так и для закаленных ветеранов, жаждущих окунуться в безостановочный бой, кипящий на этой карте. Побеждает команда, контролирующая центральную платформу. Остров, где проходят битвы, расположен в океане огня. Мрачный, готический колизей, выстроенный на гранитных скалах накрывают облака едкой серы. Безжизненная раскаленная луна, осколки которой метеорами разбросаны вокруг ее древней разрушенной массы, напоминает воинам о том, что смерть не обходит стороной даже небеса. Ярус с галереей готических арок окружает площадь ристалища, являясь удобной площадкой для работы стрелков. Падает решетка и темные лестницы часовни выводят очередную волну воинов вверх к свету, к огню, к победе. Но превосходство на арене завоевать не так просто, одной мясорубки недостаточно. Боевая площадка вокруг центра периодически опускается вниз, в кипящую лаву - знакомство с ней фатально для всех, кто не успеет нырнуть в один из узких боковых проходов или встать не небольшие площадки, торчащих из огня скал. Те, кто останутся в центре, могут принести союзникам столь необходимые очки доминирования, если только сумеют отбить град заклинаний, огня из турелей и прочего, что обрушат на них враги, не желающие сдавать бой так просто. Яростны и жестоки эти битвы, и Зар, Повелитель Войны, радуется потокам крови, проливаемой на древние, высеченные на камнях огненной арены, руны.

Осада болотного форта

Лагерь Орков - локация, использующая игровой сценарий "Захват точки". Древние, величественные деревья раскинули свои кроны высоко в небо. Меж их могучих стволов, опираясь на них площадками и террасами, раскинулся лагерь орков, уходя ярусами в густую зелень кроны. Команда атакующих начинает свой путь на самой верхней платформе лагеря и, подбадриваемая на старте неистовым шаманом орков, должна проложить свой путь к победе через пять ключевых точек. На каждом этапе пути их ждет отчаянное сопротивление защитников, которые, вдобавок к собственным силам, могут обрушить на врага мощь различных ловушек, приготовленных "гостеприимными"хозяевами лагеря. Вниз, по узким мосткам, следя за тем, чтобы огромные, утыканные шипами бревна не отправили никого в смертельный полет, идет посланник и его команда. Первый этап пройден, значит, путь лежит к корням Священного Древа, в самый центр лагеря. А дальше, если защитники сдают рубеж, открываются огромные ворота, и бой начинает кипеть за пределами форта. Зеленоватый дымок ядовитых болотных испарений окутывает фигуры сражающихся, и кто знает, не оступятся ли они, не потеряют ли почву под ногами и не провалятся в гиблую трясину. Вперед, не задерживаясь понапрасну, в центр болота, и там нужно быть еще внимательнее, ведь кроме топей, отчаянно рвущихся к цели бойцов, поджидают хищные растения, не чурающиеся даже такой воинственной закуски. И, наконец, финальное противостояния разворачивается на предгорье, куда выводит дорога из болот. Последний шанс остановить посланника - для защитников, последний рывок - для атакующих. Воля к победе и слаженность действий - вот ключ к успеху!

Panzar online


 
Онлайн игры   Онлайн игры